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	<title>C'est dans ta tête</title>
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	<description>Un site avec des morceaux de MJ dedans</description>
	<pubDate>Sat, 05 Jul 2008 09:35:41 +0000</pubDate>
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		<title>Règles maison pour Star Wars Saga</title>
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		<pubDate>Sat, 05 Jul 2008 09:29:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Règles]]></category>

		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>

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		<description><![CDATA[Voilà quelques house rules pour Star Wars Saga Edition.
Les premières sont des manoeuvres de combat matérialisés par des cartes, comme pour les pouvoirs des Jedi. Le constat était que les Jedi s&#8217;amusaient un peu plus que les autres car ils avaient à leur disposition d&#8217;avatage d&#8217;options. Sur le modèle des manoeuvres de combat spatial, j&#8217;ai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/12/starwarsdod.jpg" alt="starwarsdod.jpg" align="right" />Voilà quelques <em>house rules</em> pour Star Wars Saga Edition.</p>
<p>Les premières sont des <strong>manoeuvres de combat </strong>matérialisés par des cartes, comme pour les pouvoirs des Jedi. Le constat était que les Jedi s&#8217;amusaient un peu plus que les autres car ils avaient à leur disposition d&#8217;avatage d&#8217;options. Sur le modèle des manoeuvres de combat spatial, j&#8217;ai écrit des manoeuvres de combat diverses : acrobatique, Wookie, éclairé, inspiré, cantina et vicieux. Ca ressemble à du DD4, c&#8217;est normal, puisque les cartes de pouvoir Jedi en sont une expérimentation.</p>
<blockquote><p>Vous pouvez les télécharger : <a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2008/07/star-wars-manoeuvres-de-combat.pdf">star-wars-manoeuvres-de-combat.pdf</a></p></blockquote>
<p>Un des joueurs incarne un Mon Calamari sensible à la Force et branché technologie. Il a compilé et adapté des <strong>feats et des talents</strong>, trouvé sur le Web ou inventés de toute pièce. Assemblés, ils forment la classe de prestige de <strong>Technomancien</strong>, un adepte de la force qui sait parler aux machines.</p>
<blockquote><p>C&#8217;est en anglais : <a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2008/07/techspecialist.pdf">tech-specialist.pdf</a></p></blockquote>
<p><span id="more-56"></span></p>
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		<title>Générique Star Wars personnalisable</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 21:08:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[JdRAO]]></category>

		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai fait joué aujourd&#8217;hui le premier épisode de la campagne Star Wars Dawn of Defiance. Elle a le bon goût de sortir épisode par épisode chaque mois, en téléchargement gratuit sur le site de Wizards. Une initiative remarquable qui rappelle celle des Bréviaires pour Trinités. L&#8217;épisode 2 de cette « Aube de la Rébellion » [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/12/starwarsdod.jpg" alt="starwarsdod.jpg" align="right" />J&#8217;ai fait joué aujourd&#8217;hui le premier épisode de la campagne Star Wars <a href="http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/dodcampaign">Dawn of Defiance</a>. Elle a le bon goût de sortir épisode par épisode chaque mois, en téléchargement gratuit sur le site de Wizards. Une initiative remarquable qui rappelle celle des <a href="http://www.les12singes.com/article.php3?id_article=41">Bréviaires</a> pour Trinités. L&#8217;épisode 2 de cette « Aube de la Rébellion » vient de paraître et est particulièrement réjouissant. J&#8217;ai hâte de lire les suivants.</p>
<p>Chaque épisode propose un texte à montrer aux joueurs à la manière des génériques Star Wars. Un texte à dire, c&#8217;est bien. Un vrai générique animé et sonore, c&#8217;est mieux.</p>
<p>J&#8217;ai donc demandé à l&#8217;ami Google de me trouver un tutorial sur comment faire mon propre générique Star Wars. Il m&#8217;a répondu <a href="http://alienryderflex.com/crawl/">http://alienryderflex.com/crawl/</a>. Ca a l&#8217;air parfait, si ce n&#8217;est que ça ne fonctionne que sous Mac&#8230; À défaut, j&#8217;ai bricolé une animation sous Powerpoint. Vous pouvez la télécharger et modifier le texte déroulant pour vos propres parties. Si vous n&#8217;avez pas Powerpoint, vous trouverez une visionneuse gratuite sur le site de Microsoft.<a href="http://www.emerades.org/uploads/" title="OpeningCrawlWeb.zip"> </a></p>
<p align="center"><a href="http://www.emerades.org/uploads/" title="OpeningCrawlWeb.zip">Le générique au format Powerpoint 2003 (9 Mo)</a></p>
<p align="center"><a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/12/jedi-hollow.zip" title="La police de caractères du logo Star Wars">La police de caractères du logo Star Wars</a></p>
<p align="left">Chut, c&#8217;est le générique, ça commence&#8230;</p>
<p align="left"><span id="more-53"></span></p>
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		<title>Récit de combat pour Trinités</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jul 2007 08:27:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Règles]]></category>

		<category><![CDATA[Trinités]]></category>

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		<description><![CDATA[ Voilà un récit de combat, détaillé tour par tour, pour le jeu de rôle Trinités. Il a pour objectif de montrer par l&#8217;exemple le fonctionnement du système d&#8217;initiative, ainsi que des manœuvres simples comme dégainer et se déplacer, et des manoeuvres plus tactiques comme feinter, se dissimuler et débusquer.
La situation est la suivante. Les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/06/logotrinites.jpg" alt="Trinités" align="right" /> Voilà un récit de combat, détaillé tour par tour, pour le jeu de rôle Trinités. Il a pour objectif de montrer par l&#8217;exemple le fonctionnement du système d&#8217;initiative, ainsi que des manœuvres simples comme dégainer et se déplacer, et des manoeuvres plus tactiques comme feinter, se dissimuler et débusquer.</p>
<p>La situation est la suivante. Les Trinités incarnées par les joueurs ont visité un cimetière pendant dans la journée et découvert une tombe qui les a intrigués. D&#8217;un commun accord, les Trinités décident de ne pas y toucher. Ne pouvant pas dormir, David Issakhar, une des Trinités, retourne sur les lieux à la nuit tombée, bien décidé à ouvrir la tombe malgré les hésitations de ses compagnons. Ancien champion d&#8217;escrime, il ne craint pas de se séparer des autres.<span id="more-52"></span></p>
<p><strong>Caractéristiques de David Issakhar<br />
</strong></p>
<blockquote><p><strong>  Archétype :</strong> Bélier<br />
<strong> Ascendants / Descendants : </strong>Capricorne, Taureau / Sagittaire, Lion, Scorpion<br />
<strong>Compétences-clés :</strong> Athlétisme 8, Corps à corps 12, Commandement 1, Discrétion 6, Force 4, Mêlée 12, Rapidité 12, Tactique 12, Subterfuge 8, Vigilance 5, Volonté 2.<br />
<strong>Karma Lumière :</strong> 2 (Deva) + 1 (Adam&#8217;)<br />
<strong> Karma Ténèbres :</strong> 1<br />
<strong>Aura :</strong> Bélier (déployée à corps)<br />
<strong>Atout :</strong> Cercle<br />
<strong>Affinité :</strong> Lame-soeur</p></blockquote>
<p>Alors que David explore le cimetière à la recherche de la tombe, éclairé par la Lune, un chevalier en armure de plates sombre, sans tête, apparaît, une hache à la main, à quelques mètres devant lui. Le meneur de jeu consulte ses caractéristiques.</p>
<p><strong>Caractéristiques du chevalier sans tête</strong></p>
<blockquote><p> Elles se trouvent page 126 du Livre I. En voilà un résumé, légèrement modifié pour les besoins de la démonstration.<br />
<strong> Compétences-clés :</strong> Athlétisme 4, Corps à corps 6, Commandement 2, Discrétion 3, Force 4, Mêlée 10, Rapidité 8, Tactique 6, Vigilance 6, Volonté 6<br />
<strong> Karma (Ténèbres) :</strong> 6<br />
<strong> Aura :</strong> Bélier (déployée à corps)<br />
<strong> Versets :</strong> Fantôme, Bruine<br />
Le MJ lit ses notes : son armure n&#8217;offre pas de protection, ce n&#8217;est que l&#8217;apparence que prend le spectre. Par ailleurs, le spectre peut lancer 2D12 à chaque test et choisir le meilleur.</p></blockquote>
<h2>Initiative !</h2>
<p>Chaque protagoniste effectue un test de Rapidité. Le spectre a un bonus de 3 car il a perçu la présence de la Trinité avant que celle-ci ne perçoive la sienne.</p>
<ul>
<li>La Trinité obtient 8 sur son dé de Lumière et 10 sur son dé de Ténèbres. Elle choisi le résultat de son dé de Lumière, auquel elle ajoute sa Rapidité (12), pour un résultat final de 20. Son score d&#8217;Initiative est égal à la moitié de 20, donc 10.</li>
<li>Le spectre obtient 2 et 3 sur ses deux dés, un très mauvais jet. Il choisit évidemment 3, auquel il ajoute sa Rapidité (8) et son bonus de 3, pour un résultat final de 14. Son score d&#8217;Initiative est la la moitié de 14, donc 7.</li>
</ul>
<p>Le joueur de la Trinité place son dé d&#8217;Initiative « en garde », c&#8217;est-à-dire soit devant lui, soit dans la zone « en garde » de son mémo de combat. Le meneur de jeu fait de même avec le dé d&#8217;Initiative du spectre.</p>
<h2>Premier round !</h2>
<p>Chaque joueur prend son dé d&#8217;Initiative et le pousse d&#8217;un cran. Ici, les deux dés passent donc au centre de la table. On dit qu&#8217;ils sont « dans le feu de l&#8217;action ».</p>
<p>Le joueur actif est toujours celui dont le dé d&#8217;Initiative est « dans le feu de l&#8217;action » et a le score le plus fort. Ici, c&#8217;est le joueur de la Trinité. Il prend son dé et le ramène « en garde » pour démarrer son tour. Il déclare ensuite deux actions libres : dégainer sa Lame-sœur de son Cosme où elle repose et reculer pour placer une stèle entre lui et le spectre. Le choix de faire deux actions libres impose un malus de 3 aux tests permettant de les résoudre.</p>
<ul>
<li><strong>Première action :</strong> Dégainer est une action réussie automatiquement.</li>
<li><strong>Seconde action :</strong> La seconde action est un mouvement qui demande un test d&#8217;Athlétisme. Le meneur de jeu décide que les stèles sont à une distance courte mais que le personnage doit faire un détour pour effectuer la manœuvre qu&#8217;il souhaite. La difficulté sera de 0. Le joueur lance ses deux dés et choisit le dé de Lumière qui fait 7. Il ajoute son score d&#8217;Athlétisme (8), la difficulté de l&#8217;action (0) et son malus d&#8217;action multiples (-3). Le résultat final est de 12. La Trinité a tout juste le temps de se glisser derrière la stèle pour bénéficier de sa couverture avant la fin de son tour. Le voilà armé et protégé.</li>
</ul>
<p>C&#8217;est la fin du tour de la Trinité.</p>
<p>Il ne reste plus que le dé d&#8217;Initiative du spectre « dans le feu de l&#8217;action », c&#8217;est donc à lui d&#8217;agir. Le meneur de jeu prend ce dé et le ramène « en garde ». Il annonce deux actions libres : le spectre court jusqu&#8217;à la Trinité pour l&#8217;engager au corps à corps, puis frappe avec sa hache. Le choix de faire deux actions libres impose un malus de 3 aux tests permettant de les résoudre.</p>
<ul>
<li><strong>Première action :</strong> On résout d&#8217;abord la course. Le meneur de jeu lance deux dés et son meilleur résultat est de 10. Ajouté à son score d&#8217;Athlétisme (4) et à la difficulté de l&#8217;action (0 car c&#8217;est une distance moyenne), il obtient un résultat final de 14, une réussite. Le spectre arrive donc à la stèle. La Trinité décide de réagir pour refuser l&#8217;engagement  : elle tourne autour de la stèle pour la garder toujours entre elle et le spectre. Elle effectue un test d&#8217;Athlétisme simple et obtient 16. Ce résultat final est supérieur à celui du spectre : l&#8217;engagement n&#8217;a pas lieu.</li>
<li><strong>Seconde action :</strong> l&#8217;action de frapper n&#8217;est pas possible si on n&#8217;est pas engagé. Elle est donc perdue ! Normalement le spectre pourrait en changer. D&#8217;ailleurs, le meneur de jeu n&#8217;a pas vraiment besoin d&#8217;annoncer au début du tour ce que seront ses actions, seul le nombre d&#8217;actions libre est demandé. Le meneur de jeu, beau joueur, décide de ne pas revenir sur ses déclarations. Il décide que le spectre n&#8217;a pas le temps de changer d&#8217;intention.</li>
</ul>
<p>C&#8217;est la fin du tour du spectre.</p>
<p>Il n&#8217;y a plus de dés « dans le feu de l&#8217;action ». Le round est donc fini.</p>
<h2>Nouveau round !</h2>
<p>Chaque joueur prend son dé d&#8217;Initiative et le pousse d&#8217;un cran. Ici encore les deux dés passent au centre de la table, « dans le feu de l&#8217;action ».</p>
<p>La Trinité a toujours le meilleur score d&#8217;Initiative « dans le feu de l&#8217;action », elle joue en premier en ramenant son dé « en garde ». À nouveau, elle déclare deux actions libres : elle bondit au-dessus de la stèle et assène un puissant coup avec sa Lame-sœur en profitant de son élan.</p>
<ul>
<li><strong>Première action :</strong> La distance parcourue lors du bond est négligeable, mais le bond au dessus d&#8217;une stèle d&#8217;1m20 impose normalement un malus de -4, 1 point par tranche de 30cm – cf. Livre I, p.90. Mais d&#8217;un autre côté, la Trinité aurait faire le tour de la stèle en marchant pour ne pas avoir de pénalité plutôt qu&#8217;en bondissant au-dessus, pour un effet tactique équivalent. Le meneur de jeu décide de ne pas la pénaliser pour sa description plus héroïque que nécessaire. Il déclare que le déplacement est réussi automatiquement, comme tout premier déplacement court dans un round, d&#8217;autant plus que le spectre n&#8217;a pas l&#8217;intention de refuser l&#8217;engagement.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Seconde action :</strong> Comme elle quitte la protection de la stèle, elle peut déclarer la Pénalité « perte de position avantageuse ». Ceci lui permet de déclarer la Prime Blessure grave sur son coup d&#8217;épée. Le joueur lance ses deux dés et obtient 3 sur son dé de Lumière et 11 sur son dé de Ténèbres. Il ne prend pas de risque et choisit le dé de Ténèbres, notant au passage une dette karmique. Ceci lui donne un résultat de final de 11 + 12 (score final de Mêlée) = 23 ! En face, la réaction du spectre n&#8217;est pas une parade. Il dépense un point de Karma Ténèbres pour lancer son Verset Fantôme (un des rares Versets à pouvoir être lancé en réaction). Son corps devient immatériel et le coup le traverse sans lui faire de mal. David blêmit ! Le meneur de jeu considère que la Trinité est potentiellement surprise par cette manœuvre. Il lui demande un test obligatoire de Vigilance/-3. Le joueur échoue. Le meneur déclare qu&#8217;il est surpris : il ne pourra pas réagir à la prochaine action du spectre. C&#8217;est un coup dur pour la Trinité, qui a contracté une dette karmique pour rien.</li>
</ul>
<p>C&#8217;est au spectre d&#8217;agir. Le meneur de jeu prend son dé d&#8217;Initiative pour le placer « en garde ». Il annonce une seule action : un coup d&#8217;épée là où ça fait mal. Le meneur choisit la Pénalité Difficulté pour obtenir une Prime Blessure grave. Malgré le malus de -3 au résultat final de l&#8217;attaque imposé par la Pénalité, le spectre réussit son attaque. David ne peut pas réagir, toujours déstabilisé par la dématérialisation du chevalier. Les dégâts de la hache à une main du spectre sont de 4, auxquels on rajoute la moitié grâce à la Prime Blessure grave, et encore 1 point grâce à l&#8217;Aura du Bélier du spectre, ce qui fait un total de 7. Le joueur incarnant David coche 7 cases de sa première ligne de vie et commence à se demander s&#8217;il a bien fait de sortir tout seul.</p>
<p>Il n&#8217;y a plus de dés « dans le feu de l&#8217;action ». Le round est fini.</p>
<h2>Nouveau round !</h2>
<p>Chaque joueur prend son dé d&#8217;Initiative et le pousse d&#8217;un cran. Ici encore les deux dés passent « dans le feu de l&#8217;action ».</p>
<p>La Trinité a encore le meilleur score d&#8217;Initiative parmi les dés « dans le feu de l&#8217;action », elle joue donc en premier en ramenant son dé « en garde ». Elle déclare une action libre.</p>
<ul>
<li><strong>Première action :</strong> Ce ne sera pas son action libre mais une action gratuite. Elle dépense un point de Karma Lumière pour jouer son Atout Cercle. Un cercle de feu l&#8217;entoure. Engagé, le spectre perd automatiquement 4 points de vie.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong> Seconde action :</strong> Rassuré par ce succès, David décide de faire mine de s&#8217;enfuir. C&#8217;est une feinte, résolue par une confrontation entre Subterfuge et Tactique – cf. Livre I, p.88. Le joueur déclare également vouloir une Prime Accélération contre une Pénalité Danger : il tourne le dos au spectre. Les dés sont lancés et… la confrontation tourne en sa faveur ! Le spectre est feinté : il ne pourra pas réagir à la prochaine attaque de la Trinité si elle a lieu ce tour-ci. D&#8217;ailleurs, grâce à l&#8217;Accélération, l&#8217;Initiative de la Trinité passe de 10 à 13. Comme elle dépasse 12, on lui retranche immédiatement 12 – elle passe donc à 1 – et le dé d&#8217;Initiative est avancé d&#8217;un cran : il retourne tout de suite « dans le feu de l&#8217;action ».</li>
</ul>
<p>On détermine le prochain joueur actif en examinant les dés d&#8217;Initiative « dans le feu de l&#8217;action ». Cette fois il y en a deux. Celui du spectre a une valeur de 7, alors que celui de David une valeur de 1. C&#8217;est donc au spectre de jouer.</p>
<p>Il déclare une attaque simple. Le résultat final de son coup est 17. La Trinité obtient un score de 21 pour sa parade, auquel elle retire 3 à cause de la Pénalité Danger choisie précédemment. Elle évite le coup de peu. C&#8217;est la fin du tour du spectre.</p>
<p>Il reste encore un dé « dans le feu de l&#8217;action », celui de David, qui va donc pouvoir jouer de nouveau.</p>
<p>Il n&#8217;hésite pas. Grâce à sa feinte un peu plus tôt dans le round, il sait que le spectre ne pourra pas se défendre. Il opte donc pour une attaque à outrance, se retournant soudainement pour un coup de taille très violent destiné à trancher un bras du spectre. Il déclare une Prime Blessure grave et une Pénalité Difficulté. Son résultat final de 17 lui offre un coup bien net. Il attend un instant, au cas où le meneur de jeu lui annonce une nouvelle surprise, mais cette fois rien ne vient. Ses dégâts sont de 4 pour une épée, +2 pour la Blessure grave et +1 pour l&#8217;Aura du Bélier, soit 7. Le spectre n&#8217;a plus qu&#8217;un point de vie sur sa ligne de vie unique.</p>
<p>Il n&#8217;y a plus de dés « dans le feu de l&#8217;action ». Le round est fini.</p>
<h2>Nouveau round !</h2>
<p>Chaque joueur prend son dé d&#8217;Initiative et le pousse d&#8217;un cran. Ici encore les deux dés passent au centre de la table, « dans le feu de l&#8217;action ».</p>
<p>Cette fois, c&#8217;est le spectre qui, avec son dé d&#8217;Initiative à 7 contre le 1 de David, commence le tour. Le meneur de jeu ramène son dé « en garde » et déclare simplement une attaque. La parade de David ne suffit pas, il encaisse 5 points de dégâts. Il coche 1 case de sa première ligne de vie et 4 cases de la seconde. Il est donc Ralenti, autrement dit il perd 3 points d&#8217;Initiative. Ceci l&#8217;amène à un score de -2. Comme le score est inférieur à 1, on y ajoute immédiatement 12 et on recule le dé d&#8217;un cran. Comme il était « dans le feu de l&#8217;action », il passe « en garde ».</p>
<p>Il n&#8217;y a plus de dé d&#8217;Initiative « dans le feu de l&#8217;action ». Le tour est donc terminé. David n&#8217;a pas joué ce tour-ci, trop occupé à prendre des coups !</p>
<h2>Nouveau round !</h2>
<p>Chaque joueur prend son dé d&#8217;Initiative et le pousse d&#8217;un cran. Ici encore les deux dés passent « dans le feu de l&#8217;action ».</p>
<p>C&#8217;est David qui a le privilège de démarrer le round, avec son score de 10 contre celui du spectre qui est toujours à 7. Il décide que le combat est trop serré. Seule une feinte lui permet d&#8217;attaquer en espérant toucher, à cause du Verset Fantôme du spectre. Il peut espérer reproduire son petit tour de passe-passe du round précédent mais la confrontation Subterfuge contre Tactique était trop serrée pour la réussir à chaque fois. Ne sachant pas de combien de points de vie le spectre dispose, il choisit de fuir (il aurait pu prendre connaissance de cette information avec la manoeuvre <em>Évaluer un adversaire</em>). Il déclare deux actions libres.</p>
<ul>
<li><strong>Première action :</strong> le joueur fait un test d&#8217;Athlétisme pour se désengager. Le spectre s&#8217;y oppose par une réaction en Corps à corps. La confrontation tourne à l&#8217;avantage de la Trinité : elle est maintenant hors de portée des coups du spectre.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Seconde action :</strong> David court vers un muret, plonge derrière et rampe sur quelques mètres avant de changer de direction, en profitant du couvert de la nuit. En d&#8217;autres termes, il tente la manœuvre <em>Se dissimuler </em>– cf. Livre I, p.91. Il confronte sa compétence de Discrétion à la Vigilance du spectre. Le meneur de jeu décide que l&#8217;obscurité ambiante le favorise mais que les stèles font de médiocres cachettes. Il estime la difficulté a +3. David obtient un résultat final de 15, supérieur au 13 du spectre. Le joueur note bien le résultat de 15 : il servira pour toute nouvelle tentative de percevoir David.</li>
</ul>
<p>Le spectre a perdu de vue la Trinité, il lui faut absolument la retrouver. En ramenant son dé « en garde », le meneur de jeu déclare qu&#8217;il <em>débusque</em> la Trinité – cf. Livre I, p.86. Une confrontation différée a lieu entre la Vigilance du spectre et le résultat final du test de Discrétion précédent de la Trinité, à savoir 15. Le meneur de jeu lance les dés… et obtient 11. Le spectre cherche partout dans le cimetière sans trouver la Trinité.</p>
<p>Il n&#8217;y a plus de dé d&#8217;Initiative « dans le feu de l&#8217;action ». Le round est donc terminé.</p>
<h2>Nouveau round !</h2>
<p>Chaque joueur prend son dé d&#8217;Initiative et le pousse d&#8217;un cran. Les deux dés passent au centre de la table, « dans le feu de l&#8217;action ».</p>
<p>C&#8217;est à nouveau à David d&#8217;agir. Toujours dissimulé, il cherche à quitter le cimetière. C&#8217;est un mouvement que le meneur de jeu estime réussi automatiquement. Cependant, il peut éveiller l&#8217;attention du spectre, qui a le droit à une nouvelle confrontation différée entre sa Vigilance et la Discrétion de David. À nouveau, c&#8217;est un échec. La Trinité sort du cimetière sans se faire remarquer. Le spectre mettra quelque temps à retrouver sa trace.</p>
<p>Le combat est terminé, chacun reprend son dé d&#8217;Initiative et peut souffler un peu.</p>
<h2>Épilogue</h2>
<p>David parvient à retrouver ses compagnons qui logeaient chez l&#8217;habitant. Ils ont eux aussi été attaqués, mais sans son soutien martial, les choses ne se sont pas aussi bien passées que pour lui. Une petite explication sur son escapade nocturne et l&#8217;esprit d&#8217;équipe s&#8217;en suit…</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Une feuille de personnage éditable pour Trinités</title>
		<link>http://www.emerades.org/une-feuille-de-personnage-editable-pour-trinites/</link>
		<comments>http://www.emerades.org/une-feuille-de-personnage-editable-pour-trinites/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jun 2007 06:52:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[JdRAO]]></category>

		<category><![CDATA[Trinités]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans la continuité de la feuille de personnage dK éditable, je vous propose la même chose pour Trinités.

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Si vous disposez de la version complète d&#8217;Acrobat, vous pourrez même sauvegarder vos personnages.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/06/logotrinites.jpg" alt="Trinités" align="right" />Dans la continuité de la <a href="http://www.emerades.org/feuille-personnage-dk-editable/">feuille de personnage dK éditable</a>, je vous propose la même chose pour <a href="http://www.les12singes.com/sousrubrique.php3?id_rubrique=4" title="Le site de l'éditeur">Trinités</a>.</p>
<ul>
<li>Téléchargez la <a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/06/trinites-fdp-editable.pdf" title="Feuille de personnage éditable pour Trinités">feuille de personnage éditable pour Trinités</a></li>
</ul>
<ul>
<li>Ouvrez-la avec Acrobat Reader (version 7 et +)</li>
<li>Créez votre personnage et</li>
<li>Imprimez-le dans la foulée !</li>
</ul>
<p>Si vous disposez de la version complète d&#8217;Acrobat, vous pourrez même sauvegarder vos personnages.</p>
<p><span id="more-46"></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.emerades.org/une-feuille-de-personnage-editable-pour-trinites/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Une feuille de personnage éditable pour le dK</title>
		<link>http://www.emerades.org/feuille-personnage-dk-editable/</link>
		<comments>http://www.emerades.org/feuille-personnage-dk-editable/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Jun 2007 20:49:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[JdRAO]]></category>

		<category><![CDATA[dK]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai modifié la version PDF de la feuille de personnage dK de façon à pouvoir l&#8217;éditer avec un simple Acrobat Reader (version 7 et +). Téléchargez la feuille de personnage éditable pour dK et vous pourrez  créer un personnage directement !
Si vous ne disposez &#8220;que&#8221; du Reader, vous ne pourrez qu&#8217;imprimer le résultat une [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/06/dk.jpg" alt="dK" align="right" />J&#8217;ai modifié la version PDF de <a href="http://www.johndoe-rpg.org/blog/index.php?2006/12/09/12-dk-fiches-de-personnage" title="Chez les éditions John Doe">la feuille de personnage dK</a> de façon à pouvoir l&#8217;éditer avec un simple Acrobat Reader (version 7 et +). Téléchargez la <a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/06/dk-fdp-editable.pdf" title="Feuille de personnage éditable pour dK">feuille de personnage éditable pour dK</a> et vous pourrez  créer un personnage directement !</p>
<p>Si vous ne disposez &#8220;que&#8221; du Reader, vous ne pourrez qu&#8217;imprimer le résultat une fois les données saisies. Si vous disposez de la version complète d&#8217;Acrobat, vous pourrez sauvegarder vos personnages.</p>
<p>Quand vous saisissez vos compétences, les valeurs des deux caractéristiques associées sont automatiquement ajoutées à leur score final. Ça évite les calculs fastidieux. Notez que cela fonctionne aussi avec les métiers. Indiquez les caractéristiques dont ils dépendent, et la feuille ira chercher les valeurs des caractéristiques toute seule, comme une grande.</p>
<p><span id="more-41"></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Les règles de l&#8217;art</title>
		<link>http://www.emerades.org/les-regles-de-lart/</link>
		<comments>http://www.emerades.org/les-regles-de-lart/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 May 2007 21:33:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Règles]]></category>

		<category><![CDATA[Wushu]]></category>

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		<description><![CDATA[
Voici la seconde et dernière aide de jeu pour Magic-fu.
Cette fois le but est de vous donner des outils pour limiter les pouvoirs de la magie, et ainsi donner une personnalité particulière à votre univers. Un monde où les mages se téléportent à volonté n&#8217;est certainement pas le même qu&#8217;un monde où la téléportation ne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/02/wushu_big.jpg" alt="wushu_big.jpg" align="right" /></p>
<p>Voici la seconde et dernière aide de jeu pour <a href="/magic-fu/">Magic-fu</a>.</p>
<p>Cette fois le but est de vous donner des outils pour limiter les pouvoirs de la magie, et ainsi donner une personnalité particulière à votre univers. Un monde où les mages se téléportent à volonté n&#8217;est certainement pas le même qu&#8217;un monde où la téléportation ne marche, par exemple, qu&#8217;entre deux êtres qui s&#8217;aiment. Ou si elle nécessite énormément d&#8217;argent.</p>
<p>Je vous propose également de nous pencher sur les dettes mystiques, et même sur le mal d&#8217;amour chez les mages, et oui !</p>
<p><em>Edité le 29 Mai - Relecture par Alkyl. </em></p>
<p><span id="more-37"></span></p>
<p align="center"><a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/05/magic-fu-les-regles-de-lart.pdf" title="Les règles de l’art"><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/05/les-regles-de-l-art.jpg" alt="Les règles de l’art" /></a></p>
<p align="center">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Carrie – saison 1</title>
		<link>http://www.emerades.org/carrie-saison-1/</link>
		<comments>http://www.emerades.org/carrie-saison-1/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 May 2007 08:59:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Buffy]]></category>

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		<description><![CDATA[« For a thousand years I wielded the powers of the wish. I brought ruin upon the heads of unfaithful men. I offered destruction and chaos for the pleasure of lower beings. I was feared and worshipped across the mortal globe.  »
Anya, 3.16 Dopplegängland
J&#8217;aimerais vous exposer ici le principe d&#8217;une mini-saison Buffy de 4 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/05/carrieandco.jpg" alt="Carrie &amp; les slayerettes" align="right" /><em>« For a thousand years I wielded the powers of the wish. I brought ruin upon the heads of unfaithful men. I offered destruction and chaos for the pleasure of lower beings. I was feared and worshipped across the mortal globe.  »</em><br />
Anya, 3.16 Dopplegängland</p>
<p>J&#8217;aimerais vous exposer ici le principe d&#8217;une mini-saison Buffy de 4 épisodes, à jouer en multitable le temps d&#8217;un week-end. Je l&#8217;ai imaginée au départ pour un enterrement de vie de garçon : les changements de table répétés devait soi disant permettre à tout les invités de jouer avec l&#8217;intéressé. Je ne l&#8217;ai pas encore faite jouer : il manque les détails des épisodes 3 et 4.</p>
<p><strong>Attention ! </strong>Si vous lisez ce qui suit, vous perdez tout pouvoir de dire non si je vous demande de l&#8217;organiser avec moi. Vous voilà prévenus ;).</p>
<p><span id="more-36"></span></p>
<h2>Qui joue-t-on ?</h2>
<p>Les joueurs incarnent <a href="http://www.emerades.org/previously-on-carrie-the-vampire-slayer/">une Tueuse accompagnée de son scooby-gang</a>. Il s’agit d’un groupe créé de toute pièce, après la saison 7. Les parties se déroulent en parallèle, sur trois tables situées dans des pièces différentes. Chaque MJ fait jouer exactement la même saison, du moins jusqu’au troisième épisode. L’intégralité de la saison est jouée sur l’espace d’un week-end.</p>
<p>À chaque table, on trouve les quatre mêmes personnages. Chaque personnage est donc joué par trois joueurs différents. Ceci nous fait 12 joueurs, dont trois joueuses au moins pour incarner la Tueuse. Il ne faut pas dire aux joueurs qu’ils incarnent les mêmes personnages. Chacun s’assoit à sa table et découvre son personnage tout prêt.</p>
<h2>Le Grand Méchant</h2>
<p>C&#8217;est celui des scénarios officiels de la gamme <a href="http://www.btvsrpg.com/main.htm">Buffy RPG</a> chez <a href="http://www.edenstudios.net/">Eden Studios</a>. Nous allons détourner ces épisodes, histoire d&#8217;avoir moins de choses à écrire.</p>
<p>Un esprit maléfique appelé le Djinn a été enfermé dans une dimension parallèle il y a des siècles, par une alliance contre-nature : une Slayer à la Shéhérazade, des sorciers humains et des seigneurs démoniaques. Après tout ce temps, sa prison s&#8217;est fissurée et il peut à nouveau entrer en contact avec la Terre. En exhauçant les souhaits d’êtres humains, il achète leurs âmes, qu’il consume ensuite pour desserrer un à un les barreaux de sa cage magique.</p>
<h2>Épisode 1</h2>
<p>C’est le scénario d’introduction du <a href="http://www.roliste.com/detail.jsp?id=5108" title="La fiche sur le GROG">Core Book</a>. Les PJ découvrent l’existence d’un téléspectateur armé d’une télécommande magique, qui peut faire entrer ses personnages favoris du petit écran dans la réalité (Highlander, Xena, Terminator, etc.). La Tueuse et le scooby gang l’arrêtent. Le téléspectateur porte un étrange tatouage sur la main : le signe du Djinn, qui marque ses âmes comme du bétail.</p>
<p>Au terme du premier épisode, un personnage est tiré au hasard par l’ensemble des MJ. Les joueurs l’incarnant doivent se lever de table et échanger leur place. Ne donnez aucune explication, ou prétextez que c’est pour que tout le monde puisse jouer avec tout le monde. Ils emmènent leur feuille de personnage avec eux. Leur personnage se souvient de ce qu’il a vécu, mais sa version diffère très probablement de celle des joueurs à la table à laquelle il va maintenant jouer. Si un des personnage s’en rend compte (« mais, tu n’avais pas perdu un bras ? »), laissez les en discuter. Aucune explication ne leur sera donnée.</p>
<h2>Épisode 2</h2>
<p>C’est le scénario du <a href="http://www.roliste.com/detail.jsp?id=5532" title="La fiche sur le GROG">Slayer’s Handbook</a>. Cette fois les choses deviennent plus personnelles. Le « type quelconque » du gang fait le souhait d’avoir des pouvoirs de Tueuse. Problèmes et résolution s’en suivent. Ils en apprennent d’avantage sur le Djinn : il est question d’un miroir dans lequel il aurait été enfermé.</p>
<p>Procédez comme au terme de l’épisode 1, si ce n’est que le personnage ayant déjà changé de table ne peut pas être choisi à nouveau. Faites les tourner dans l’autre sens, pour que deux joueurs d’une même table ne se rencontrent pas.</p>
<h2>Épisode 3</h2>
<p>Le but de ce scénario est de retrouver le miroir qui emprisonne le Djinn, puis de renouveler le rituel qui l’y enferme pour faire cesser tous ces souhaits. Le miroir que les PJ trouvent est brisé, bien que leurs informations fassent référence à un miroir entier. Chaque table peut découvrir un des morceaux. Mais le rituel semble introuvable.</p>
<p>Une fois en possession d’un fragment de miroir, il est possible de communiquer avec une autre table ayant également un fragment. Quand les PJ se regardent dedans, ils ne se voient pas tout à fait tels qu’ils sont, mais avec l’apparence du personnage sur l’autre table.</p>
<p>Pendant ce temps, les échanges entre les tables reprennent, en dehors des fins d’épisode. Des joueurs se trouvant au départ sur la même table peuvent se retrouver et comparer leurs versions. L’hypothèse d’existences de mondes parallèles devrait maintenant circuler entre les tables, si ce n’était pas déjà le cas.</p>
<p>Aux PJ de deviner ce qui provoque les « glissement » d’un monde à l’autre. Cela arrive quand ils expriment à haute voix un refus du réel (« Oh non ! », « Et puis quoi encore ?», etc.). À partir de là, seuls deux joueurs changent de table. Le MJ de la table initiant le changement détermine au hasard dans quelle table il arrive. Pendant les 15 prochaines minutes, ce joueur ne peut plus initier lui-même de glissement, même involontairement. Notez qu’à un moment donné, les quatre personnages de départ sont toujours présents à une même table, quelque soit les joueurs qui les incarnent.</p>
<p>L’épisode s’arrête lorsque les trois fragments du miroir se retrouvent sur une seule table. Aucun changement de joueur ne peut plus avoir lieu. Les fragments doivent être assemblés pour reconstituer le miroir. Les personnages de cette table sont instantanément téléportés dans un sombre entrepôt, dans le monde réel. Les autres tables fusionnent alors : ils se retrouvent dans le même monde, celui du miroir reconstitué.</p>
<p><strong>Comment ça dans le monde réel ?</strong></p>
<p>Depuis le début de cette histoire, les PJ évoluent dans la prison du Djinn. Où plutôt dans son ex-prison. Ils ne s&#8217;en souviennent plus, mais les PJ ont enquêté et se sont battus contre lui jusqu’au moment où ils ont brisé le miroir et libéré le Djinn par accident. Dans une vengeance de type « œil pour œil, miroir pour miroir » il effaça de leur esprit toute trace de son existence puis les enferma dans le miroir. Il le brisa ensuite en trois morceaux, persuadé d’en avoir fini avec ces humains. Pourquoi ne pas les avoir tués ? Il n’en a pas le droit, à moins que quelqu’un d’autre n’en exprime le souhait.</p>
<p>Chaque table de jeu représente un des trois morceaux du miroir. Les PJ ne sont donc qu’un reflet partiel des personnages originaux. Seuls ceux qui réussissent à rassembler le miroir regagnent le monde réel.</p>
<p>La fonction du monde du miroir étant d’emprisonner le Djinn dans un monde identique en tout point au notre (à l’exception d’une chose : ses pouvoirs n’y fonctionnent pas), ce monde a fait de son mieux pour faire comprendre aux intrus comment emprisonner le Djinn à nouveau. Il a en quelque sorte rembobiné son magnétoscope personnel, puis a repassé les moments importants pendant lesquels les PJ ont découvert l’existence du Djinn, du miroir et du rituel. Ce sont les épisodes qu’ont joué les joueurs. D’où l’impression de saison accélérée, dans laquelle on ne joue que les moment clés de l’histoire principale : le miroir ne perd pas de temps. Les PJ feront peut-être des remarques sur la façon dont le temps passe, notamment à cause des décalages qu’il pourra y avoir entre deux tables. Aux MJ de dire, « oui, c’est vrai, c’est bizarre, maintenant que tu le dis… », l&#8217;air de rien.</p>
<p>Cette fois, les tables peuvent se voir et s’entendre, grâce au miroir. Pour faciliter la coordination des PJ, les deux tables (la table « monde réel » et les deux tables « monde du miroir » qui ont fusionnées) seront dans la même pièce.</p>
<h2>Épisode 4 - dans le monde réel</h2>
<p>Le Djinn n&#8217;a pas perdu son temps. Sunnydale a été transformée en Bagdad des milles et une nuits. Les démons ont l&#8217;air de prélats, de généraux, de riches marchands. Le Djinn est le calife. La mairie est devenue son palais d’où il prépare l’extension de son pouvoir. Les rues sont pleines de sable, le Bronze est un bar avec danse du ventre, le cimetière a été aussi adapté. Pour les gens tout est normal. Rien ne les choque dans le fait d&#8217;être à « Bagdad ». Le Djinn a déclaré la guerre aux États-Unis.  sont aux portes de la ville, mais le désert et ses illusions les empêchent de progresser. Les PJ doivent réussir à atteindre le palais sans encombre, avec le miroir. Une fois à l’intérieur, il leur faudra exécuter le rituel qui enfermera le Djinn à nouveau.</p>
<h2>Épisode 4 - dans le monde miroir</h2>
<p>Les personnages prisonniers du miroir ne pourront jamais en sortir : ils ne sont pas réels. Pourtant leur rôle est fondamental : ils doivent trouver le rituel, dissimulé quelque part dans la prison. Une fois le Djinn emprisonné de nouveau, ils seront les gardiens des lieux. Quand un PJ prisonnier du miroir meurt, le personnage correspondant récupère une partie de  ses forces. Il gagne un niveau de Hard to kill et 1 Drama point.</p>
<h2>Quelques détails d&#8217;organisation</h2>
<p><strong>Il manque un joueur sur les 12 ?</strong> la copie s&#8217;est mal passée. À certaines tables ils commencent le scénario en découvrant qu&#8217;un de leurs amis a disparu sans laisser de trace. Il réapparaîtra d&#8217;un coup lors d&#8217;un roulement.</p>
<p><strong>Il manque deux joueurs ?</strong> Ajoutez un personnage qui se balade entre les tables indépendemment des autres. Une sorte de spectateur qui prend part à l’action et qui peut éventuellement passer des messages. Il peut s’agir du geôlier de la prison. Il change de table en même temps que les autres personnages mais il existe en version unique. Il ne recouvrera la mémoire que si le miroir est reconstitué. Il pourra donner quelques explications lors de la fin de l’épisode 3.</p>
<p><strong>Si un PJ meurt ?</strong> Avant l’épisode 4, il arrête de jouer jusqu’au prochain épisode. Il perd 1 ou 2 points de Drama permanents pour payer sa résurrection. Si un PJ meurt pendant l’épisode 4, c&#8217;est fini pour lui.</p>
<p>Voilà, c&#8217;est tout pour le moment. L&#8217;ensemble devait être joué en Wushu, histoire de ne pas perdre trop de temps dans les combats. Quatre scénarios sur un week-end, c&#8217;est chaud ! Si vous constatez que certaines choses ne fonctionnnent pas, ou si vous avez des idées pour les épisodes 3 et 4, je suis preneur de vos commentaires !</p>
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		<title>Previously on Carrie the Vampire Slayer</title>
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		<pubDate>Sat, 19 May 2007 07:48:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Buffy]]></category>

		<category><![CDATA[Personnages]]></category>

		<category><![CDATA[dK]]></category>

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		<description><![CDATA[Ca faisait bien longtemps que j&#8217;avais envie de faire jouer Les germes du chaos, un scénario pour l&#8217;Appel de Chtulu paru dans le 4e numéro de Casus nouvelle formule.Carrie &#38; co L&#8217;intrigue fait appel à plusieurs fast forwards astucieux qui permettent de juguler la menace qui pèse sur le monde. Le système dK me faisait [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/05/carrieandco.jpg" alt="Carrie &amp; les slayerettes" align="right" />Ca faisait bien longtemps que j&#8217;avais envie de faire jouer <strong>Les germes du chaos</strong>, un scénario pour l&#8217;Appel de Chtulu paru dans le 4e numéro de Casus nouvelle formule.Carrie &amp; co L&#8217;intrigue fait appel à plusieurs <em>fast forwards </em>astucieux qui permettent de juguler la menace qui pèse sur le monde. Le système dK me faisait de l&#8217;oeil, il fallait que le l&#8217;essaie.</p>
<p>J&#8217;avais un scénario et un système, il ne me manquait plus que des personnages prétirés pour jouer ce <em>one shot</em>. Dans mes cartons trainaient justement Carrie, Agatha, Kersh et Johnny, quatre rôles créés pour jouer une mini-saison de Buffy en Wushu qui ne vit pas le jour.</p>
<p>Voilà donc ces quatre personnages, avec leur feuille en dK, et quelques ajustements pour jouer à &#8220;Buffy dK&#8221;.</p>
<p align="center"><a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/05/previously-on-carrie-the-vampire-slayer.pdf" title="Previously on Carrie the Vampire Slayer">Previously on Carrie the Vampire Slayer</a></p>
<p align="center"><span id="more-31"></span></p>
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		<title>On a volé nos alliances !</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2007 18:11:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Soirée enquête]]></category>

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		<description><![CDATA[C&#8217;est comme ça que commence la soirée enquête qu&#8217;organisa mon cher témoin pour mon enterrement de vie de garçon. Comment cela ? Une partie de jeu de rôle pour un tel évènement ? Et oui, c&#8217;est ce que je lui avais demandé. Qu&#8217;est-ce que vous voulez, on ne se refait pas !
Jérôme s&#8217;est aquitté de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est comme ça que commence la soirée enquête qu&#8217;organisa mon cher témoin pour mon enterrement de vie de garçon. Comment cela ? Une partie de jeu de rôle pour un tel évènement ? Et oui, c&#8217;est ce que je lui avais demandé. Qu&#8217;est-ce que vous voulez, on ne se refait pas !</p>
<p>Jérôme s&#8217;est aquitté de sa lourde tâche avec brio, s&#8217;inspirant de mes univers favoris pour créer un mélange sur mesure entre Mage, Changelin, le comics Sandman et même Nephilim. Pour ceux qui se demandent à quoi peut bien ressembler un tel <acronym title="Objet Ludique Non Identifié">OLNI</acronym>, voici les documents qu&#8217;il concocta pour l&#8217;occasion.</p>
<p align="center"><span id="more-28"></span> <a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/04/edvg.zip" title="Les documents de la soirée-enquête">Les documents de la soirée-enquête</a></p>
<p>Certes, vous ne risquez pas de pouvoir la jouer telle qu&#8217;elle. Je la publie ici essentiellement pour que ceux qui m&#8217;ont fait le plaisir de la jouer avec moi ce jour là puissent lire nos feuilles de personnages respectives et prolonger le plaisir du jeu. Un grand merci à Benjamin, Eric, Fabien, Florent, Franck, Grégoire, Guillaume, Jérôme (bis), Matthias et Vincent, qui jouèrent leur propre rôle, du moins au début&#8230; Je m&#8217;en souviendrai longtemps !</p>
<p>Quant à toi cher témoin je compte sur toi le jour J <img src='http://www.emerades.org/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>La magie dans la peau</title>
		<link>http://www.emerades.org/la-magie-dans-la-peau/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Mar 2007 21:15:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claude</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Règles]]></category>

		<category><![CDATA[Wushu]]></category>

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		<description><![CDATA[Voici un premier complément à Magic-fu. Son thème : la quête du pouvoir qui menace de dévorer chaque magicien.
Capables de miracles, les pratiquants des sciences occultes désirent acquérir toujours plus de puissance. Mais qu&#8217;il est long le chemin vers la maîtrise ! En route, il est tentant de prendre des raccourcis. Ces chemins de traverse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Voici un premier complément à <a href="/magic-fu/">Magic-fu</a>. Son thème : la quête du pouvoir qui menace de dévorer chaque magicien.</p>
<p><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/02/wushu_big.jpg" alt="wushu_big.jpg" align="right" />Capables de miracles, les pratiquants des sciences occultes désirent acquérir toujours plus de puissance. Mais qu&#8217;il est long le chemin vers la maîtrise ! En route, il est tentant de prendre des raccourcis. Ces chemins de traverse promettent de nouvelles capacités, mais elles ont toujours un prix. Ce coût est souvent négligé par les candidats, qui n’ont d’yeux que pour les dons qui les attendent.</p>
<p>Les règles de Wushu incarnent cette tentation. Grâce à l’absence de système d’expérience, les joueurs n’ont pas de perspective d’amélioration de leur personnage. Pour exploiter le thème de l&#8217;hubris, n’y palliez surtout pas !</p>
<p><span id="more-21"></span></p>
<p>Cette notion d&#8217;hubris est proche d&#8217;une autre notion chère à Wushu : la némésis. L’hubris est le sentiment de démesure qui envahit le mortel <span style="font-size: 12pt">–</span> ici le mage <span style="font-size: 12pt">–</span> qui s&#8217;estime digne de s’élever au-dessus de sa condition. Dans la mythologie grecque, cet orgueil excessif est une faute que les dieux, jaloux de leurs prérogatives, réprouvent. Ceux-ci châtient l’impudent en lui envoyant sa némésis : la malédiction ou l’être qui entraîne sa chute, le retour à sa condition originelle. Voilà donc à quoi servent les Némésis dans Wushu : remettre les pieds des PJ sur terre, après la farandole des Figurants battus à plate couture !</p>
<p align="center"><a href="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/03/magic-fu-la-magie-dans-la-peau.pdf" title="Télécharger le pdf"><img src="http://www.emerades.org/wp-content/uploads/2007/03/la-magie-dans-la-peau.jpg" alt="Télécharger le pdf" /></a></p>
<p>La magie dans la peau a été publiée comme preview du numéro 2 de Dice don&#8217;t rule, le     fanzine Wushu. Je ne rappelle pas l&#8217;adresse du site : lui comme le fanzine sont malheureusement à l&#8217;abandon. Il ne reste plus que GoogleAds et liens morts. Dommage.</p>
]]></content:encoded>
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