C’est dans ta tête » Récit de combat pour Trinités

28 juillet 2007

Récit de combat pour Trinités

Trinités Voilà un récit de combat, détaillé tour par tour, pour le jeu de rôle Trinités. Il a pour objectif de montrer par l’exemple le fonctionnement du système d’initiative, ainsi que des manœuvres simples comme dégainer et se déplacer, et des manoeuvres plus tactiques comme feinter, se dissimuler et débusquer.

La situation est la suivante. Les Trinités incarnées par les joueurs ont visité un cimetière pendant dans la journée et découvert une tombe qui les a intrigués. D’un commun accord, les Trinités décident de ne pas y toucher. Ne pouvant pas dormir, David Issakhar, une des Trinités, retourne sur les lieux à la nuit tombée, bien décidé à ouvrir la tombe malgré les hésitations de ses compagnons. Ancien champion d’escrime, il ne craint pas de se séparer des autres.

Caractéristiques de David Issakhar

Archétype : Bélier
Ascendants / Descendants : Capricorne, Taureau / Sagittaire, Lion, Scorpion
Compétences-clés : Athlétisme 8, Corps à corps 12, Commandement 1, Discrétion 6, Force 4, Mêlée 12, Rapidité 12, Tactique 12, Subterfuge 8, Vigilance 5, Volonté 2.
Karma Lumière : 2 (Deva) + 1 (Adam’)
Karma Ténèbres : 1
Aura : Bélier (déployée à corps)
Atout : Cercle
Affinité : Lame-soeur

Alors que David explore le cimetière à la recherche de la tombe, éclairé par la Lune, un chevalier en armure de plates sombre, sans tête, apparaît, une hache à la main, à quelques mètres devant lui. Le meneur de jeu consulte ses caractéristiques.

Caractéristiques du chevalier sans tête

Elles se trouvent page 126 du Livre I. En voilà un résumé, légèrement modifié pour les besoins de la démonstration.
Compétences-clés : Athlétisme 4, Corps à corps 6, Commandement 2, Discrétion 3, Force 4, Mêlée 10, Rapidité 8, Tactique 6, Vigilance 6, Volonté 6
Karma (Ténèbres) : 6
Aura : Bélier (déployée à corps)
Versets : Fantôme, Bruine
Le MJ lit ses notes : son armure n’offre pas de protection, ce n’est que l’apparence que prend le spectre. Par ailleurs, le spectre peut lancer 2D12 à chaque test et choisir le meilleur.

Initiative !

Chaque protagoniste effectue un test de Rapidité. Le spectre a un bonus de 3 car il a perçu la présence de la Trinité avant que celle-ci ne perçoive la sienne.

  • La Trinité obtient 8 sur son dé de Lumière et 10 sur son dé de Ténèbres. Elle choisi le résultat de son dé de Lumière, auquel elle ajoute sa Rapidité (12), pour un résultat final de 20. Son score d’Initiative est égal à la moitié de 20, donc 10.
  • Le spectre obtient 2 et 3 sur ses deux dés, un très mauvais jet. Il choisit évidemment 3, auquel il ajoute sa Rapidité (8) et son bonus de 3, pour un résultat final de 14. Son score d’Initiative est la la moitié de 14, donc 7.

Le joueur de la Trinité place son dé d’Initiative « en garde », c’est-à-dire soit devant lui, soit dans la zone « en garde » de son mémo de combat. Le meneur de jeu fait de même avec le dé d’Initiative du spectre.

Premier round !

Chaque joueur prend son dé d’Initiative et le pousse d’un cran. Ici, les deux dés passent donc au centre de la table. On dit qu’ils sont « dans le feu de l’action ».

Le joueur actif est toujours celui dont le dé d’Initiative est « dans le feu de l’action » et a le score le plus fort. Ici, c’est le joueur de la Trinité. Il prend son dé et le ramène « en garde » pour démarrer son tour. Il déclare ensuite deux actions libres : dégainer sa Lame-sœur de son Cosme où elle repose et reculer pour placer une stèle entre lui et le spectre. Le choix de faire deux actions libres impose un malus de 3 aux tests permettant de les résoudre.

  • Première action : Dégainer est une action réussie automatiquement.
  • Seconde action : La seconde action est un mouvement qui demande un test d’Athlétisme. Le meneur de jeu décide que les stèles sont à une distance courte mais que le personnage doit faire un détour pour effectuer la manœuvre qu’il souhaite. La difficulté sera de 0. Le joueur lance ses deux dés et choisit le dé de Lumière qui fait 7. Il ajoute son score d’Athlétisme (8), la difficulté de l’action (0) et son malus d’action multiples (-3). Le résultat final est de 12. La Trinité a tout juste le temps de se glisser derrière la stèle pour bénéficier de sa couverture avant la fin de son tour. Le voilà armé et protégé.

C’est la fin du tour de la Trinité.

Il ne reste plus que le dé d’Initiative du spectre « dans le feu de l’action », c’est donc à lui d’agir. Le meneur de jeu prend ce dé et le ramène « en garde ». Il annonce deux actions libres : le spectre court jusqu’à la Trinité pour l’engager au corps à corps, puis frappe avec sa hache. Le choix de faire deux actions libres impose un malus de 3 aux tests permettant de les résoudre.

  • Première action : On résout d’abord la course. Le meneur de jeu lance deux dés et son meilleur résultat est de 10. Ajouté à son score d’Athlétisme (4) et à la difficulté de l’action (0 car c’est une distance moyenne), il obtient un résultat final de 14, une réussite. Le spectre arrive donc à la stèle. La Trinité décide de réagir pour refuser l’engagement : elle tourne autour de la stèle pour la garder toujours entre elle et le spectre. Elle effectue un test d’Athlétisme simple et obtient 16. Ce résultat final est supérieur à celui du spectre : l’engagement n’a pas lieu.
  • Seconde action : l’action de frapper n’est pas possible si on n’est pas engagé. Elle est donc perdue ! Normalement le spectre pourrait en changer. D’ailleurs, le meneur de jeu n’a pas vraiment besoin d’annoncer au début du tour ce que seront ses actions, seul le nombre d’actions libre est demandé. Le meneur de jeu, beau joueur, décide de ne pas revenir sur ses déclarations. Il décide que le spectre n’a pas le temps de changer d’intention.

C’est la fin du tour du spectre.

Il n’y a plus de dés « dans le feu de l’action ». Le round est donc fini.

Nouveau round !

Chaque joueur prend son dé d’Initiative et le pousse d’un cran. Ici encore les deux dés passent au centre de la table, « dans le feu de l’action ».

La Trinité a toujours le meilleur score d’Initiative « dans le feu de l’action », elle joue en premier en ramenant son dé « en garde ». À nouveau, elle déclare deux actions libres : elle bondit au-dessus de la stèle et assène un puissant coup avec sa Lame-sœur en profitant de son élan.

  • Première action : La distance parcourue lors du bond est négligeable, mais le bond au dessus d’une stèle d’1m20 impose normalement un malus de -4, 1 point par tranche de 30cm – cf. Livre I, p.90. Mais d’un autre côté, la Trinité aurait faire le tour de la stèle en marchant pour ne pas avoir de pénalité plutôt qu’en bondissant au-dessus, pour un effet tactique équivalent. Le meneur de jeu décide de ne pas la pénaliser pour sa description plus héroïque que nécessaire. Il déclare que le déplacement est réussi automatiquement, comme tout premier déplacement court dans un round, d’autant plus que le spectre n’a pas l’intention de refuser l’engagement.
  • Seconde action : Comme elle quitte la protection de la stèle, elle peut déclarer la Pénalité « perte de position avantageuse ». Ceci lui permet de déclarer la Prime Blessure grave sur son coup d’épée. Le joueur lance ses deux dés et obtient 3 sur son dé de Lumière et 11 sur son dé de Ténèbres. Il ne prend pas de risque et choisit le dé de Ténèbres, notant au passage une dette karmique. Ceci lui donne un résultat de final de 11 + 12 (score final de Mêlée) = 23 ! En face, la réaction du spectre n’est pas une parade. Il dépense un point de Karma Ténèbres pour lancer son Verset Fantôme (un des rares Versets à pouvoir être lancé en réaction). Son corps devient immatériel et le coup le traverse sans lui faire de mal. David blêmit ! Le meneur de jeu considère que la Trinité est potentiellement surprise par cette manœuvre. Il lui demande un test obligatoire de Vigilance/-3. Le joueur échoue. Le meneur déclare qu’il est surpris : il ne pourra pas réagir à la prochaine action du spectre. C’est un coup dur pour la Trinité, qui a contracté une dette karmique pour rien.

C’est au spectre d’agir. Le meneur de jeu prend son dé d’Initiative pour le placer « en garde ». Il annonce une seule action : un coup d’épée là où ça fait mal. Le meneur choisit la Pénalité Difficulté pour obtenir une Prime Blessure grave. Malgré le malus de -3 au résultat final de l’attaque imposé par la Pénalité, le spectre réussit son attaque. David ne peut pas réagir, toujours déstabilisé par la dématérialisation du chevalier. Les dégâts de la hache à une main du spectre sont de 4, auxquels on rajoute la moitié grâce à la Prime Blessure grave, et encore 1 point grâce à l’Aura du Bélier du spectre, ce qui fait un total de 7. Le joueur incarnant David coche 7 cases de sa première ligne de vie et commence à se demander s’il a bien fait de sortir tout seul.

Il n’y a plus de dés « dans le feu de l’action ». Le round est fini.

Nouveau round !

Chaque joueur prend son dé d’Initiative et le pousse d’un cran. Ici encore les deux dés passent « dans le feu de l’action ».

La Trinité a encore le meilleur score d’Initiative parmi les dés « dans le feu de l’action », elle joue donc en premier en ramenant son dé « en garde ». Elle déclare une action libre.

  • Première action : Ce ne sera pas son action libre mais une action gratuite. Elle dépense un point de Karma Lumière pour jouer son Atout Cercle. Un cercle de feu l’entoure. Engagé, le spectre perd automatiquement 4 points de vie.
  • Seconde action : Rassuré par ce succès, David décide de faire mine de s’enfuir. C’est une feinte, résolue par une confrontation entre Subterfuge et Tactique – cf. Livre I, p.88. Le joueur déclare également vouloir une Prime Accélération contre une Pénalité Danger : il tourne le dos au spectre. Les dés sont lancés et… la confrontation tourne en sa faveur ! Le spectre est feinté : il ne pourra pas réagir à la prochaine attaque de la Trinité si elle a lieu ce tour-ci. D’ailleurs, grâce à l’Accélération, l’Initiative de la Trinité passe de 10 à 13. Comme elle dépasse 12, on lui retranche immédiatement 12 – elle passe donc à 1 – et le dé d’Initiative est avancé d’un cran : il retourne tout de suite « dans le feu de l’action ».

On détermine le prochain joueur actif en examinant les dés d’Initiative « dans le feu de l’action ». Cette fois il y en a deux. Celui du spectre a une valeur de 7, alors que celui de David une valeur de 1. C’est donc au spectre de jouer.

Il déclare une attaque simple. Le résultat final de son coup est 17. La Trinité obtient un score de 21 pour sa parade, auquel elle retire 3 à cause de la Pénalité Danger choisie précédemment. Elle évite le coup de peu. C’est la fin du tour du spectre.

Il reste encore un dé « dans le feu de l’action », celui de David, qui va donc pouvoir jouer de nouveau.

Il n’hésite pas. Grâce à sa feinte un peu plus tôt dans le round, il sait que le spectre ne pourra pas se défendre. Il opte donc pour une attaque à outrance, se retournant soudainement pour un coup de taille très violent destiné à trancher un bras du spectre. Il déclare une Prime Blessure grave et une Pénalité Difficulté. Son résultat final de 17 lui offre un coup bien net. Il attend un instant, au cas où le meneur de jeu lui annonce une nouvelle surprise, mais cette fois rien ne vient. Ses dégâts sont de 4 pour une épée, +2 pour la Blessure grave et +1 pour l’Aura du Bélier, soit 7. Le spectre n’a plus qu’un point de vie sur sa ligne de vie unique.

Il n’y a plus de dés « dans le feu de l’action ». Le round est fini.

Nouveau round !

Chaque joueur prend son dé d’Initiative et le pousse d’un cran. Ici encore les deux dés passent au centre de la table, « dans le feu de l’action ».

Cette fois, c’est le spectre qui, avec son dé d’Initiative à 7 contre le 1 de David, commence le tour. Le meneur de jeu ramène son dé « en garde » et déclare simplement une attaque. La parade de David ne suffit pas, il encaisse 5 points de dégâts. Il coche 1 case de sa première ligne de vie et 4 cases de la seconde. Il est donc Ralenti, autrement dit il perd 3 points d’Initiative. Ceci l’amène à un score de -2. Comme le score est inférieur à 1, on y ajoute immédiatement 12 et on recule le dé d’un cran. Comme il était « dans le feu de l’action », il passe « en garde ».

Il n’y a plus de dé d’Initiative « dans le feu de l’action ». Le tour est donc terminé. David n’a pas joué ce tour-ci, trop occupé à prendre des coups !

Nouveau round !

Chaque joueur prend son dé d’Initiative et le pousse d’un cran. Ici encore les deux dés passent « dans le feu de l’action ».

C’est David qui a le privilège de démarrer le round, avec son score de 10 contre celui du spectre qui est toujours à 7. Il décide que le combat est trop serré. Seule une feinte lui permet d’attaquer en espérant toucher, à cause du Verset Fantôme du spectre. Il peut espérer reproduire son petit tour de passe-passe du round précédent mais la confrontation Subterfuge contre Tactique était trop serrée pour la réussir à chaque fois. Ne sachant pas de combien de points de vie le spectre dispose, il choisit de fuir (il aurait pu prendre connaissance de cette information avec la manoeuvre Évaluer un adversaire). Il déclare deux actions libres.

  • Première action : le joueur fait un test d’Athlétisme pour se désengager. Le spectre s’y oppose par une réaction en Corps à corps. La confrontation tourne à l’avantage de la Trinité : elle est maintenant hors de portée des coups du spectre.
  • Seconde action : David court vers un muret, plonge derrière et rampe sur quelques mètres avant de changer de direction, en profitant du couvert de la nuit. En d’autres termes, il tente la manœuvre Se dissimuler – cf. Livre I, p.91. Il confronte sa compétence de Discrétion à la Vigilance du spectre. Le meneur de jeu décide que l’obscurité ambiante le favorise mais que les stèles font de médiocres cachettes. Il estime la difficulté a +3. David obtient un résultat final de 15, supérieur au 13 du spectre. Le joueur note bien le résultat de 15 : il servira pour toute nouvelle tentative de percevoir David.

Le spectre a perdu de vue la Trinité, il lui faut absolument la retrouver. En ramenant son dé « en garde », le meneur de jeu déclare qu’il débusque la Trinité – cf. Livre I, p.86. Une confrontation différée a lieu entre la Vigilance du spectre et le résultat final du test de Discrétion précédent de la Trinité, à savoir 15. Le meneur de jeu lance les dés… et obtient 11. Le spectre cherche partout dans le cimetière sans trouver la Trinité.

Il n’y a plus de dé d’Initiative « dans le feu de l’action ». Le round est donc terminé.

Nouveau round !

Chaque joueur prend son dé d’Initiative et le pousse d’un cran. Les deux dés passent au centre de la table, « dans le feu de l’action ».

C’est à nouveau à David d’agir. Toujours dissimulé, il cherche à quitter le cimetière. C’est un mouvement que le meneur de jeu estime réussi automatiquement. Cependant, il peut éveiller l’attention du spectre, qui a le droit à une nouvelle confrontation différée entre sa Vigilance et la Discrétion de David. À nouveau, c’est un échec. La Trinité sort du cimetière sans se faire remarquer. Le spectre mettra quelque temps à retrouver sa trace.

Le combat est terminé, chacun reprend son dé d’Initiative et peut souffler un peu.

Épilogue

David parvient à retrouver ses compagnons qui logeaient chez l’habitant. Ils ont eux aussi été attaqués, mais sans son soutien martial, les choses ne se sont pas aussi bien passées que pour lui. Une petite explication sur son escapade nocturne et l’esprit d’équipe s’en suit…





Un mot à dire ?




Safari hates me



C'est dans ma tête ?

Oui, c’est dans ta tête ces histoires de jeux de rôles, de magiciens, de Nephilim, de Trinités, d’elfe, de dragons, etc. Par chance, c’est aussi dans la mienne. C’est dans ta tête est un site de MJ, pour les MJ !